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Producción de video digital

Entrevista a José Luis Farias, codirector del Movistar 360 BCN Virtual Reality Fest

«Nuestra intención es acercar la realidad virtual al público general»

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Movistar 360 BCN Virtual Reality Fest es el primer festival de cine de realidad virtual realizado en España. Un evento que tendrá lugar los días 24 y 25 de febrero en el espacio Arts Santa Mónica de Barcelona de la mano de Paramotion Films (empresa creadora y organizadora del mercado internacional 3D Wire) y de la Asociación Mecal (organizadora del Festival Internacional de Cortometrajes y Animación de Barcelona) gracias al patrocinio de Movistar a través de Artsy, su plataforma de mecenazgo. Hoy converso con José Luis Farias, codirector del festival junto a Roberto Barrueco para saber más de esta interesante iniciativa y sobre la situación de la industria de la realidad virtual en nuestro país:

¿Por qué un festival de cine de realidad virtual?

Principalmente nuestra intención es acercar esta nueva tecnología al público general para que puedan experimentar los nuevos contenidos que se están desarrollando. Por otro también, desde el punto de vista profesional, nos interesa que se genere un punto de encuentro donde realmente se discuta sobre el futuro de la realidad virtual y sobre todo que surjan sinergias y colaboraciones entre los profesionales que ahora mismo están trabajando en el tema de realidad virtual, realidad aumentada y realidad mixta, justo en un momento en el que se están haciendo trabajos muy interesantes desde España.

¿Qué tipo de cortometrajes han sido seleccionados para la sección oficial?

A la hora de hacer la selección hemos primado la calidad de los cortometrajes. Hemos recibido bastantes piezas a nivel internacional y hemos hecho una criba bastante intensa para dejar solamente experiencias que realmente dejen un buen sabor de boca cuando las veas. En cuanto a la temática los cortometrajes seleccionados son muy dispares y en cuanto a la técnica hay cortometrajes de animación (donde hemos visto que el listón está más alto), pero también documentales, ficción… un poquito de todo. La idea es mostrar una visión global de todo lo que se está haciendo a nivel mundial.

El certamen también contará con un espacio llamado «VR showroom» ¿Qué podremos encontrar allí?

Básicamente se trata de una especie de pequeña feria de muestras donde diferentes empresas van a enseñar en lo que están trabajando para que la gente experimente. Contaremos con la presencia de empresas que están trabajando con HoloLens, otras que lo estan haciendo con HTC, otras con Oculus, con empresas que directamente se dedican a crear software y hardware orientados a la industria del VR, e incluso con otras tan curiosas como una que viene de Francia que está desarrollado drones para rodar en VR.

Además, en paralelo, habéis programado cinco conferencias profesionales sobre VR…

Si, el viernes por la tarde es el día donde hemos querido convocar a los profesionales de la industria en torno a una serie de conferencias para generar ese punto de encuentro que te comentaba anteriormente. Los asistentes tendrán la oportunidad de aprender el funcionamiento técnico de la realidad virtual y las implicaciones técnicas y económicas de la aparición de este nuevo lenguaje, sus usos, los problemas en términos de narrativa cinematográfica y las aplicaciones más recientes, de la mano de grandes profesionales del sector.

Desde tu punto de vista ¿Cuál es la situación de la industria VR en España?

La verdad es que en España estamos viviendo un momento muy interesante, especialmente en la zona de Cataluña y en Barcelona. Hay grandes empresas que están asentadas ahí que están generando muy buenos contenidos. La situación de la industria VR en España hoy en día creo que es muy solvente gracias, sobre todo, a esas ganas de experimentar y a la falta de respecto por la tecnología que tenemos culturalmente los españoles, en el sentido de que la gente se ha puesto a investigar con lo que había y han ido sacando resultados. No somos quizás tan dogmáticos como en otros países que hasta que no está claro cómo hacer algo no se lanzan a hacerlo. Aquí desde el primer momento se ha experimentado y eso nos ha beneficiado. De todas maneras creo que hay que ser cautelosos y ver que va a pasar a corto plazo con todo este sector. Es algo muy nuevo que todavía está evolucionando y tenemos que intentar que no se generen burbujas como ha pasado en otras industrias tecnologías.

¿Por qué crees que los productores «tradicionales» le tienen miedo a probar con nuevos formatos como el VR?

Pues creo que por el factor técnico. Para ellos es un reto enfrentarse a un proyecto VR porque se tienen que poner al día ya que no se utilizan las mismas herramientas. Pero yo creo que los productores tradicionales tienen una ventaja y es su experiencia a nivel narrativo. Más allá de las herramientas, por encima de todo, está el criterio narrativo. Hay mucha gente que está entrando en el mundo del VR sin ese criterio, pero los productores tradicionales ya tienen ese bagaje de haber producido durante mucho tiempo y saben lo que funciona o no funciona a nivel de narrativa.

Por contra, parece que el mundo del marketing si ha sabido entender mejor el potencial que tiene el VR para narrar historias…

Sí, es verdad que la publicidad siempre va a estar un poquito por delante de lo que lo está el audiovisual más clásico. Se atreven a experimentar más en general y también lo están haciendo con el VR. Quizás también gracias a un tema presupuestario. No hay que olvidar que el VR siempre supone un sobrecoste frente a un rodaje normal. Es interesante el camino que la publicidad está abriendo. Ahora mismo hay muy buenos ejemplos. Durante el festival, una de las piezas que vamos a presentar es “BeefeaterXO” que se trata de una colaboración entre Beefeater y el cocinero Dabiz Muñoz rodada en VR. Poco a poco van a ir surgiendo más campañas así. Por otro lado, en una de las conferencias programadas analizaremos el caso de éxito de Etihad Airways con el spot en VR que filmó dentro de un avión con Nicole Kidman.

Por último, ¿Cuál es el principal reto que presenta rodar en 360º?

Son muchísimos. El principal reto es el narrativo, ósea cómo contar las historias y sobre todo que esas historias sean eficientes y que podamos transmitir lo que queremos transmitir con ellas. Hasta ahora al producir contenido audiovisual “clásico” podíamos hacer que el espectador mirase a donde nosotros quisiéramos. Ahora en 360º no es así. El espectador tienes la libertad de mirar a cualquier lado, de forma que la narrativa se rompe muchas veces al no poder obligar a que el espectador vea una cosa en concreto. Quizás con la realidad virtual estamos más cercanos a una experiencia multisensorial o una experiencia interactiva que a lo que es un contenido audiovisual “clásico”.

Eso por un lado, y luego por otro está la cantidad de información que se genera. Hasta ahora, en un rodaje tradicional, estábamos acostumbrados a grabar con una cámara 2K o 4K con un volumen de datos manejable en postproducción. Ahora en un rodaje, por ejemplo, 360º y estereoscópico estamos trabajando con 16 cámaras 2K a la vez. Tratar, postproducir y enlazar estas imágenes (lo que llamamos el stitching) supone todo un reto que está cambiando completamente los sistemas y tiempos de postproducción.

Licenciado en Comunicación Audiovisual, Master MBA y Master en Administración de Industrias Culturales. A lo largo de mi vida laboral he participado en la producción de diversos proyectos audiovisuales de televisión, publicidad, video digital y cine tanto en España como en Reino Unido, Perú y México. Desde 2018 trabajo en el departamento de producción de Morena Films (Madrid).

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¿Cuántos influencers profesionales hay en España?

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Si entendemos como influencers profesionales tener más de 100.000 seguidores en alguna de sus redes sociales, según un análisis de 2btube, en España existen más de 9.100 creadores profesionales de contenidos. Y entre ellos, cerca de 900 pueden considerarse macro influencers al tener más de 1 millón de fans.

Además, si comparamos con los datos del 2021, vemos que estas cifras se han incrementado un 23% y un 28% respectivamente, a lo que hay que sumar todo un ejercito de profesionales que les dan soporte. Y es que el sector genera empleo para miles de profesionales en España.

Desde las propias plataformas, las agencias de publicidad o las agencias de representación, hasta empresas tradicionales como gestorías, despachos de abogados o compañías de seguros especializados en este tipo de clientes pasando por las empresas de merchandising, las editoriales especializadas en publicar libros de influencers, compañías de software de creación de contenidos, plataformas de monetización paralela… Sin olvidar que muchos creadores han creado sus propias productoras y cuentan con equipos de realizadores, editores de vídeo o especialistas en marketing.

Los datos, extraídos de Tubular Labs teniendo en cuenta los creadores existentes en YouTube, Instagram, TikTok, Facebook y Twitch (las plataformas en las que más ingresos generan los influencers), revelan que ser creador de contenido ya es una profesión consolidada en España.

Y es que, el sector del influencer marketing es uno de los que más ha crecido en los últimos años. Según “El estudio de la Inversión Publicitaria en España 2022” de InfoAdex las empresas han invertido 93,7 millones de euros en influencer marketing el año pasado, lo que supone un crecimiento del 23,9% con respecto a los 75,6 millones de 2020; año que a su vez había sido clave para el sector, ya que la contratación de creadores de contenido fue de las pocas estrategias publicitarias que se incrementaron con la pandemia.

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