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Producción de video digital

Todo lo que tienes que saber sobre los nuevos requisitos para ganar dinero en YouTube

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Preocupado por el spam y los contenidos inapropiados, YouTube ha endurecido los requisitos para que los creadores puedan monetizar sus videos. Esto es todo lo que tienes que saber:

  • Como posiblemente sabes, el año pasado Google ya endureció sus requisitos para monetizar un canal después de que más de 250 anunciantes recortaran su inversión en publicidad en YouTube tras comprobar que sus anuncios se mostraban junto a contenido inapropiado (principalmente vídeos violentos o con un lenguaje soez).
  • Hasta ahora, los canales tenían que haber acumulado como mínimo 10.000 reproducciones totales para optar al programa de socios de YouTube y tener de esta forma publicidad en los videos.
  • Ahora las cosas cambian. El número de reproducciones deja de ser el único criterio para monetizar y YouTube va a tener en cuenta también el tamaño del canal y el engagement de la audiencia. ¿Cómo? A partir de esta semana, además de las 10.000 visitas, los canales deben contar con, al menos 1.000 suscriptores y superar la barrera de las 4.000 horas de reproducción durante el último año. El número de suscriptores y sobre todo el “Watch time” se convierten así en KPIs clave.
  • Los objetivos de estos cambios están claros: Por un lado, identificar a los creadores que contribuyan realmente de forma positiva a la comunidad y ayudarles a generar más ingresos publicitarios, y por otro lado evitar la monetización de videos potencialmente inapropiados, lo que puede perjudicar los ingresos para todos (como ya vimos el año pasado con la bajada masiva de ingresos tras la crisis reputacional con los anunciantes).
  • ¿A quien le afecta? Por el momento sólo a quienes deseen empezar a monetizar sus videos y todavia no formen parte del programa de socios. Pero a partir del 20 de febrero, se aplicarán tambien a todos los creadores de video que ya están monetizando su canal. O con otras palabras, el 20 de febrero se “expulsará” del programa de socios hasta que cumplan con los nuevos requisitos a los creadores de contenidos que no cumplan esos mínimos. Desde el blog oficial de YouTube avisan que “cualquiera de los canales que ya no cumplan con este límite recibirá lo que ya ganó según nuestras políticas de AdSense”.

¿Y qué va a significar todo esto?

La buena noticia para espectadores y anunciantes es que con los nuevos criterios Google eliminará la publicidad de “un número significativo de canales de YouTube” (de los que por cierto el 99% ingresaron menos de 100 dólares el año pasado, y el 90% ganó menos de 2.50 dólares en el último mes) para concentrar los anuncios sólo en los canales más rentables, que aun así representan más del 95% del alcance de la plataforma. Además monitoreará y revisará de forma manual los vídeos de los YouTubers más populares (los canales incluidos en Google Preferred) y los anuncios solo se incorporarán en los videos verificados con el fin de asegurarse de que el contenido cumple con sus directrices. “Después de una cuidadosa consideración, creemos que estos son compromisos necesarios para proteger a nuestra comunidad.”

Licenciado en Comunicación Audiovisual, Master MBA y Master en Administración de Industrias Culturales. A lo largo de mi vida laboral he participado en la producción de diversos proyectos audiovisuales de televisión, publicidad, video digital y cine tanto en España como en Reino Unido, Perú y México.

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Producción de video digital

¿Qué audiencia tienen los eSports en España?

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FOTO: Fotograma del programa "The Gaming House" de Movistar eSports

Si todavía no lo has hecho, te invito a leer el “Libro blanco de los eSports” que ha elaborado recientemente la Asociación Española de Videojuegos (AEVI) con el objetivo de ayudar a entender el fenómeno de este tipo de competiciones de videojuegos, que en 2017 en España generó 14,5 millones de euros.

Puedes descargarlo a través de este enlace.

De entre todos los interesantes datos que pone sobre la mesa, a mi personalmente me han llamado la atención los relativos a cifras de audiencia que mueve este sector tanto a nivel mundial como en España.

Según la consultora Newzoo, en 2017 el número total de entusiastas de los eSports alcanzó los 143 millones en todo el mundo, con un crecimiento de dos dígitos previsto durante los próximos años hasta alcanzar los 250 millones de entusiastas en 2021.

Y es que aunque a nivel de ingresos generados por la industria nuestro país está lejos del primer puesto, la penetración de las competiciones de videojuegos en España es superior a la de la gran mayoría de países. Según Newzoo, de referencia en el sector, España es el doceavo país del mundo en el ranking de audiencia de eSports con 2,6 millones de entusiastas entregados al consumo de este tipo de contenidos, 2,8 millones de espectadores ocasionales y una audiencia total de eSports en nuestro país de 5,5 millones.

A nivel global el perfil de la audiencia de estas competiciones es el de un joven adulto de entre 21 y 35 años (>50%) y masculino (71% hombres). La mayoría son trabajadores a tiempo completo y se caracterizan por consumir contenido online más que por medios tradicionales. Por este motivo son un público difícil de alcanzar y a la vez muy interesante para muchas grandes marcas. En España, el perfil de entusiasta es relativamente similar al que encontramos a nivel mundial, siendo quizá la diferencia más destacable que el perfil es más heterogéneo en relación al rango de edad.

Todo esto ha provocado por ejemplo que los tres mayores operadores de telefonía de nuestro país (Movistar, Orange y Vodafone) hayan apostado por esta actividad patrocinando competiciones y equipos profesionales; o que en octubre de 2016, Mediapro adquiriera una participación mayoritaria de la Liga de Videojuegos Profesional por 4,6 millones de euros.

Una Liga que en 2017 fue seguida por más de 1,1 millón de espectadores si sumamos las distintas competiciones organizadas, entre ellas las finales de las Superliga Orange de League of Legends y Call of Duty o el torneo internacional Gamergy Masters de Clash Royale. Unas cifras que han llamado la atención de los canales de televisión tradicionales como Neox o Gol, quienes el año pasado ya produjeron programas dedicados exclusivamente al mundo de los eSports y que ha motivado a Movistar a abrir un canal de televisión exclusivamente dedicado a esta actividad, Movistar eSports.

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José María Álvarez-Pallete, CEO de Telefónica, y Reed Hastings, CEO de Netflix, confirman con esta joya en formato vídeo el histórico acuerdo alcanzado entre ambas compañías.

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Adiós YouTube Red. Hola YouTube Premium.

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FOTO: Algunas de las series producidas por YouTube Originals

YouTube ha anunciado a través de su blog el lanzamiento de YouTube Premium, el nuevo servicio SVOD que sustituirá al servicio que hasta ahora habíamos conocido como YouTube Red.

De momento en España no está disponible, y en Latinoamérica sólo lo está en México, pero seguro que pronto todos podremos disfrutar de este servicio que en EEUU ya está disponible por 11,99 dólares al mes (aunque ahora también se puede contratar de forma independiente solo el servicio de YouTube Music por sólo 9,99 dólares).

¿Qué novedades trae YouTube Premium?

En verdad tampoco tantas. Todo cambia para seguir más o menos como está. Se trata más bien de un rebranding.

Como hasta ahora con YouTube Red, los usuarios de YouTube Premium tendrán acceso a la lista completa de YouTube Originals, que incluye éxitos recientes como la serie inspirada en Karate Kid, “Cobra Kai” (de la que te hablaba recientemente en este artículo) o la serie “Step Up: High Water”, a las que se sumarán pronto nuevas series que está preparando YouTube como el thriller de ciencia ficción “Impulse” o la serie de Liza Koshy, “Liza on Demand”.

Además, incluye acceso a todos los servicios de YouTube Music Premium. Un servicio este último que por cierto, poco a poco, irá sustituyendo al antiguo Google Play Music a medida que vaya estando disponible en más países.

Al igual que YouTube Red, YouTube Premium continuará brindando una experiencia sin anuncios,  permitiendo también la reproducción en segundo plano y la posibilidad de descargar contenido para verlo más adelante de forma offline.

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