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«No podemos perder de vista que las generaciones más jóvenes ya no ven la TV como lo hacemos nosotros»

Vicente García, CMO de Fluzo

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José Luis García, Marcos Pinazo, Diego de Ávila y Vicente García pusieron en marcha hace cuatro años Fluzo, una startup que busca redefinir la forma en que los usuarios han disfrutado del contenido audiovisual hasta ahora, a través de una tecnología de second screen que convierte en interactivos formatos audiovisuales que tradicionalmente no lo han sido. Hoy entrevisto a Vicente García, CMO de la compañía, para conocer más afondo su tecnología.

¿Qué es FLUZO? 

FLUZO es una plataforma de Content Intelligence que te permite generar y medir la interacción entre contenido audiovisual (TV, radio, etc.) y usuarios (por ejemplo, nosotros cuando nos sentamos enfrente de la TV).

Funciona como un mix entre: Shazam y Google Analytics. De Shazam porque integramos nuestra tecnología de reconocimiento de audio en muchas aplicaciones y esto nos sirve para conectar primeras y segundas pantallas: generando interacción para los usuarios o simplemente monitorizando el consumo que hacen de TV. Y de Google Analytics porque cada vez que alguien utiliza una app con tecnología FLUZO generamos una gran cantidad de información sobre cómo ve la TV o como interactúa con campañas publicitarias o con el contenido de series, programas, etc.

Nuestros clientes utilizan FLUZO para muchas cosas, pero, sobre todo para enriquecer la experiencia de los usuarios cuando ven series de TV o programas con contenido interactivo; hacer interactivas y multipantalla las campañas de publicidad en medios audiovisuales tradicionales (ejemplo: ponerte la aspiradora que aparece en TV en tu pantalla del móvil a un click de la compra abriendo así paso a nuevos formatos de publi); conocer mejor la forma en la que su contenido se consume y el perfil de sus usuarios; monitorizar la emisión de contenidos y hacer auditorías sobre contenido; etc.

¿En qué momento surge la idea de poner en marcha FLUZO?

José Luis (CEO), Marcos (CTO) y yo nos conocimos trabajando en otra startup en Madrid en la que éramos los responsables de Negocio, IT y Comunicación respectivamente. Ese proyecto terminó en 2012 y a finales de ese año nos decidimos a montar algo juntos. Fundamos entonces WE ARE [DEVELAPPERS] junto a Diego (CPO), una empresa de desarrollo de software en la que dábamos servicio a otras compañías.

Gran parte del dinero que hicimos durante esa época lo reinvertimos en el desarrollo inicial de FLUZO y hace justo un año decidimos arriesgarlo todo y dedicarnos sólo a FLUZO. Tienes que ser el primero en demostrar tu compromiso con tu proyecto porque, de lo contrario, no hay forma de convencer ni a inversores ni a clientes.

Los motivos por los que nos lanzamos a esta aventura fueron fundamentamente tres: queríamos dar el paso de servicio a producto porque el modelo de negocio es más escalable; había una necesidad en el mercado de ofrecer soluciones para conectar pantallas/dispositivos y romper la barrera entre el off y el online en los medios audiovisuales; y el equipo técnico tenía la capacidad suficiente para embarcarse en un desarrollo tan complejo como el de FLUZO. Además, desde el comienzo contamos con Miguel Ángel Carreira-Perpiñán, profesor en la Universidad de California – Merced y reconocido investigador en Machine Learning, como asesor científico.

¿Cuál es la principal ventaja que ofrece vuestra tecnología frente a las otras opciones que ofrece la competencia?

MP. Nuestra tecnología de reconocimiento de contenido está al nivel de las mejores incluso en las condiciones más ruidosas; y sin embargo somos capaces de mantener un coste realmente reducido incluso en los casos en los que hay una gran cantidad de usuarios simultáneos.
Pero nuestra verdadera ventaja está en que creamos Content Intelligence: permitimos que nuestros clientes generen interacción entre los usuarios y el contenido y medimos esas interacciones; en definitiva, por primera vez les damos visibilidad sobre una gran cantidad de datos que hasta ahora no tenían y les permitimos tomar decisiones basadas en datos. El primer paso para los negocios digitales en la era de Internet fue la digitalización; ahora ha llegado el momento de dotar de inteligencia a esos nuevos modelos digitales y esto es una gran oportunidad para empresas como FLUZO.

¿En qué se basa vuestro modelo de negocio?

JL. Nuestro modelo de negocio es muy sencillo. Como criterio general, nuestros clientes pagan un fee mensual por la licencia de nuestra tecnología y ese coste varía en función de varios criterios como la cantidad de BBDD que necesitan en nuestra plataforma o los usuarios concurrentes que usan apps con nuestra tecnología. Cuando hablamos con anunciantes, este fee mensual es menor, pero se complementa con un revenue share.

El 85% de los espectadores de TV utilizan segundas pantallas mientras ven la televisión. ¿Los medios tradicionales están obligados a entenderse con los dispositivos móviles? ¿O los segundos terminarán eliminando a los primeros?

Por el momento están obligados a entenderse porque además existen oportunidades de generar nuevos modelos de negocio que revitalicen a los medios tradicionales. Sin embargo, no podemos perder de vista que las generaciones más jóvenes ya no ven la TV o escuchan la radio como hacemos nosotros sino que sólo utilizan dispositivos conectados. Esto no quiere decir, ni mucho menos, que vayan a desaparecer los medios tradicionales, pero sí es cierto que necesitan acelerar su transición hacia el modelo digital. Yo creo que ya hemos aprendido de los errores de otras industrias como la discográfica o la editorial en ese proceso de digitalización y la TV o la radio no pueden volver a cometer los mismos fallos. Hay una gran oportunidad por delante para todo el sector.

¿Qué ventaja ofrece FLUZO frente a la publicidad tradicional?

Dos muy claras: interactividad y medición. Hasta ahora, cuando veías un spot en TV o escuchabas una cuña en la radio, tenías que buscar luego el producto en la web de la marca o llamar tú a ese número de teléfono que anuncian (y que nunca te da tiempo a apuntar y se te acaba olvidando). Ahora, nuestros clientes pueden llevar el call to action de la pantalla de TV al móvil y poner el producto o servicio a un click de la compra o de la contratación. Y, además, nuestros clientes tienen por primera vez métricas digitales sobre sus inversiones en TV o radio. Ahora podemos saber exactamente cuánta gente que vio el spot acabó comprándolo en su pantalla del móvil en ese momento; optimizamos así los modelos de conversión, medición y atribución de la publicidad tradicional en estos medios.

La tecnología de FLUZO, además de enriquecer la estrategia publicitaria, también permite innovar la forma en que se narran las historias…

Nuestros clientes han creado fórmulas muy originales que no sólo innovan sino que, lo más importante, funcionan muy bien entre el usuario multiscreen. Podríamos poner muchos ejemplos, pero por darte algunos rápidos gracias a FLUZO podemos crear: juegos en tiempo real entre todos los usuarios conectados a una app que plantean preguntas y retos sobre la serie que ven en ese momento; los usuarios van subiendo su nivel de “fan viewer” y compiten con otros seguidores de la serie; fichas sobre las localizaciones del rodaje o con curiosidades sobre las escenas que sólo pueden ver a través de la aplicación; votaciones en tiempo real; generadores de memes que se pueden compartir en redes y con amigos; posibildad de tuitear y seguir el hasthag oficial de la serie o el programa sin salir de la app del cliente; etc.

¿Cuál es el perfil de vuestros clientes? 

Trabajamos con clientes del sector audiovisual con perfiles muy variados: ofrecemos soluciones a productores de contenido; broadcasters (canales de TV y emisoras de radio); anunciantes; grandes apps, publishers y grupos de comunicación; plataformas de RTB o compra programática; adservers; agencias creativas o desarrolladores, etc. 

La acogida por parte de la industria hasta el momento es muy buena porque necesitan revitalizar su modelo de negocio y la mejor forma de hacerlo es apoyándose en datos como los que les ofrecemos desde nuestra plataforma. Desde que comienzan las campañas o los pilotos con FLUZO empiezan a tener visibilidad sobre una serie de variables que antes no controlaban y que ahora pueden manejar para optimizar sus inversiones en publicidad o en creación de contenido.

Entre los datos que se pueden conocer destacan: Cuántos usuarios y qué tipos de usuarios ven y/o interactúan con el contenido, en qué cadena/horario se ha visto el contenido, cuándo funciona mejor el contenido, qué sucede tras la emisión del contenido: ¿quién compra el producto anunciado? ¿Quién llama para contratar el producto o servicio que acaba de ser anunciado? ¿Qué papel juega esa pieza publicitaria en mi Customer Journey?

¿Qué pasa con los eventos en vivo como la entrega de premios de los Oscars o un partido de fútbol? ¿Vuestra tecnología también permite innovar en este tipo de retransmisiones?

Para estos casos hemos desarrollado un sistema de monitorización de las emisiones en directo que nos permite ofrecer no sólo medición de audiencias sino también posibilidades de interactuar con el contenido. En nuestro roadmap tecnológico está combinar este sistema con otras tecnologías de reconocimiento del habla para hacer por ejemplo que cada vez que el periodista deportivo hable de la marca X en directo suceda algo en los móviles de los espectadores que ven el partido en ese momento.

¿Por qué tomasteis la decisión de operar como una marca blanca orientada al mercado B2B?

JL. Porque detectamos que había una oportunidad muy importante de cubrir un hueco no sólo en el ámbito del second screen, donde era más obvio nuestro aterrizaje cuando comenzamos con FLUZO, como en el ámbito publicitario. Anunciantes y medios buscan tecnologías como la de FLUZO pero para explotarlas desde sus propios canales (no a través de apps de terceros).

Como emprendedores ¿Cuál ha sido el principal reto que habéis encontrado al poner en marcha el proyecto?

Uno de los mayores retos está relacionado con la financiación, especialmente si eres un B2B porque cuesta más tiempo conseguir métricas interesantes que en un B2C. Y también la captación de talento; cuando consigues inversión para sacar adelante tu roadmap tecnológico y de producto y tienes que buscar gente para el equipo te juegas mucho en cada decisión y no puedes fallar.

Por último, desde tu experiencia ¿Consideras que España se lo pone fácil a los proyectos de emprendimiento tecnológico?

Nuestra experiencia con FLUZO ha sido positiva hasta el momento pese a la situación incierta actual desde el punto de vista político y económico. En cualquier caso, creo que los emprendedores no pedimos tanto que nos ayuden sino que no nos lo pongan más difícil. Con eso sería más que suficiente.

Por supuesto hay muchas cosas que mejorar en el ámbito fiscal y burocrático y, sobre todo, en la concepción más cultural del fenómeno emprendedor. El mayor problema en España durante mucho tiempo es que se ha penalizado a la figura del emprendedor. Cuando dices que quieres emprender hay mucha gente que cree que estás loco y no entiende por qué no decides trabajar para una gran corporación o como funcionario para el Estado.

Por suerte es algo que está cambiando, fruto quizás también de la crisis económica, que nos ha hecho agudizar el ingenio y darnos cuenta de que emprender es una gran oportunidad en un momento como el actual. Particularmente, nosotros no nos podemos quejar: además de cerrar nuestra ronda Seed con inversores privados a finales de 2015, acabamos de recibir un ENISA y, desde julio del año pasado, estamos bajo el paraguas de la aceleradora SeedRocket trabajando desde el Campus de Google para Emprendedores.

Licenciado en Comunicación Audiovisual, Master MBA y Master en Administración de Industrias Culturales. A lo largo de mi vida laboral he participado en la producción de diversos proyectos audiovisuales de televisión, publicidad, video digital y cine tanto en España como en Reino Unido, Perú y México. Desde 2018 trabajo en el departamento de producción de Morena Films (Madrid).

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Disminuye la recaudación mediante crowdfunding para proyectos culturales

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Según el estudio “Informe sobre Crowdfunding en España 2019”, realizado por Universo Crowdfunding en colaboración con la Universidad Complutense de Madrid, el crowdfunding recaudó en España 200.827.059€ en 2019, un 25,76% más que en 2018.

Las plataformas de préstamos (Crowdlending) siguen liderando el listado con 82.480.570€ recaudados, seguidas de las plataformas de inversión (Equity Crowdfunding) con 47,538,500€ las de crowdfunding inmobiliario con 39,788,885€.

Sin embargo, el conocido como crowdfunding de recompensas, el pionero en el crowdfunding en España y vinculado sobre todo a proyectos del sector cultural ya sea audiovisual, músical, editorial o de juegos, se situa en cuarto lugar recaudando el año pasado 15.899.839€, lo que supone un 4,11% menos que en 2018 (16.581.702€).

Este tipo de crowdfunding supone sólo un 7,92% del total de dinero que se recauda vía crowdfunding en España.

Los líderes son Verkami, Kickstarter e Indiegogo. Goteo o Ulule siguen siendo toda una referencia, mientras que generadores de plataformas tipo crowdants.com permiten crear plataformas de recompensas a cualquiera en pocos minutos y otras nuevas plataformas como Boxlab permiten desarrollar un proceso de valoración de nuevos productos.

Su potencial sigue siendo muy elevado y desaprovechado en ámbitos como el emprendimiento, ya que no solo es útil para conseguir dinero mediante pre-ventas, sino también para dar a conocer un nuevo proyecto, producto o servicio, o también para validar ideas de negocio, algo esencial para los emprendedores.

Puedes descargar el estudio completo en este enlace.

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RAMPA, la primera red profesional para las mujeres del audiovisual

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¿Todavía no lo conoces?

RAMPA, la Red Abierta de Mujeres Profesionales del Audiovisual, es un nuevo directorio interactivo, abierto y gratuito de información para contacto de las profesionales del audiovisual – ya sean de cine, televisión, publicidad o videojuegos, que trabajan en todo el territorio español.

Mediante 37 categorías y 285 subcategorías laborales el directorio permite encontrar los perfiles que mejor se adaptan a cada producción audiovisual. Las mujeres profesionales del sector audiovisual que se registren como usuarias pueden mostrar su trabajo publicando sus fotografías, CV, contacto, links a ejemplos de trabajos anteriores. Además de favorecer la generación de empleo, este hub profesional va a permitir recoger datos reales y fiables sobre las mujeres profesionales del sector.

Un recurso promovido por el Festival de Cine por Mujeres y subvencionado por el Ministerio de Cultura y Deporte, necesario, útil y sencillo de usar que fomenta la especialización profesional de las mujeres y combatir la discriminación de las mujeres en el audiovisual, así como mejorar sus condiciones de visibilidad e incrementar su oferta profesional para que se produzca una efectiva igualdad de oportunidades entre hombres y mujeres en un ámbito profesional muy disgregado que, además, sufre de una notable fragmentación sectorial y de una gran dispersión geográfica.

Lanzado el pasado 8 pasado de marzo, Día Internacional de la Mujer, RAMPA se ha puesto en marcha con el apoyo de 41 asociaciones, federaciones y agrupaciones del sector audiovisual de todo el país y cada día siguen sumando más apoyos.

Regiístrate ahora a través de su web: plataformarampa.com

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Rollyhoo, la primera productora de cine participativa en el mundo

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Hoy quiero hablaros de una nueva startup española llamada Rollyhoo, que se define como la primera productora de cine participativa en el mundo, que permite a empresas e inversores particulares participar de la financiación de proyectos audiovisuales y conseguir beneficios gracias al network marketing.

Un proyecto puesto en marcha por Tony Higueruelo y Cristina Palomino, que pretende transformar la industria del cine al tratarse de financiamiento mediante marketing multinivel y deducciones fiscales, y que estima cerrar este año 2020 con más de 2.500 socios y una facturación estimada de 280 mil euros.

¿En qué consiste?

El marketing multinivel es una estrategia en la que los asociados son retribuidos, no solo por las ventas que ellos mismos generan, sino también por las ventas generadas por las personas que forman parte de su estructura organizativa.

Según explican sus impulsores, con Rollyhoo cualquier persona tiene la oportunidad de invertir en cine: como inversor y como “BeRolly”, categoría de socio-inversor de la empresa. La inversión económica en el proyecto puede partir de los 100 euros, lo que otorga derecho a una parte de los beneficios de la explotación del filme; o puede ser más elevada, a partir de 30.000 euros, en la que, además de los beneficios, se obtiene una deducción fiscal a través de las AIE (Agrupación de Interés Económico).

Actualmente, la plataforma opera a nivel global y puede recibir participaciones en los proyectos desde cualquier parte del mundo. El objetivo, en cinco años, es disponer de diferentes sedes estratégicamente ubicadas en Europa y Latinoamérica, para poder realizar coproducciones internacionales, financiar proyectos propios en cada país y posibilitar proyectos de coproducción más ambiciosos.

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